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(장문) 격겜이 성공하지 못하는 이유.eu

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  • 가마뚜껑 작성
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https://youtu.be/qqR63MQV8ZQ
?si=IVdbuUCFp7Kpj7w6

Fighting Games Are Terrible Products.
**IMPORTANT**If the music is too loud for you, we've added another Audio Track that has no background music. To try it out, click on the Gear → Audio TracksL...
youtu.be
https://cthor.me/Fighting-games-product-design
대충 밥먹다가 알고리즘에 저 영상 떴는데 재밌길래 요약해봄


중갤에서도 자주 거론되듯 사람들이 격겜이 항상 마이너로 존재할 수 밖에 없는 이유로
1대1이라 팀탓이 안된다
운의 요소가 없거나 적어서 실력 싸움으로만 가다보니 자존심에 대미지가 크다
트레이닝 모드에 틀어박혀서 주구장창 연습할 시간을 투자하기에는 시대가 너무 숏폼 중심주의적으로 돌아섰다
기존 고인물 유저들을 이길수가 없다
등이 자주 지목하고 개발자들도 이를 인지해 지난 몇년간 계속해서 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 여러 시스템들을 간소화하거나 삭제해왔지만
스파6 말고는 실제로 이러한 노력들을 통해 크게 성공한 케이스가 없고, 스파6조차도 다른 멀티플레이어 장르들에 비하면 왜소한 흥행에 불과함
심지어 최근 들어서 체스같이 운의 개입없는 고난이도 게임들의 부흥과 글옵이나 도타같은 십수년간 지속되는 게임에도 유입이 아직 존재하고, 데드락같이 게임이 짧거나 쉽지도 않은 게임이 신흥 강자로 떠오르고 있는 완전 새로운 IP도 있는것을 증거로 위의 이유들이 격겜이 메이저로 올라가지 못하는 핑계가 되지 못하며
격투게임들이 흥행할 수 없는 이유는 격겜이 안좋은 '게임'이여서가 아니라 안좋은 '상품'이라고 주장함

실질적인 이전에 격겜의 장르가 기본적으로 갖춰야하지만 아직도 수많은 격겜들이 제대로 해내지 못하는것들이 많음
플랫폼 간 크로스플레이
싱글플레이어 컨텐츠
제대로 작동하는 안티치트
제대로 작동하는 넷코드
비슷한 실력대를 빠르게 찾아주는 매치메이킹
실제로 그 실력대를 반영해주는 랭크 시스템
게임에 대한 정보를 쉽게 얻고 실험해볼 수 있게 해주는 연습모드
격겜을 해본 사람이라면 알겠지만 이걸 전부 제대로 해내는 게임이 얼마 없음
그만큼 격투게임은 기본적인 "상품"으로써의 조건도 제대로 못갖추고 있다는거임

하지만 그 조건들을 전부 수행하는것 만으로는 격겜이 흥할수는 없음 저건 그냥 당연히 갖춰야하는 것들이니까
이 장르가 발전하기 위해 할 수 있는것들을 3가지 제시하는데, 첫번째로 아케이드의 사회적 경험을 현대 게임으로 재해석시키는것
이미 길기리나 스파6, 철권8 등이 유사 시도를 했지만 이미 시대가 지나버린 아케이드센터 그 자체를 구현하는데 급급해
아케이드가 가져다 주던 사회적 경험의 구현이나 실질적 로비로써의 기능이나 상대를 찾는것에 대한 편의성 등을 놓치고 있음
그러면서도 정작 그 시대의 아케이드가 가지던 커뮤니티로써의 역할도 수행하지 못해 소통이나 정보 공유, 관전 등이 자유롭게 이뤄지는 공간으로써도 모자란 면이 많음

두번째는 격겜의 진입장벽이 되는 그 깊이와 난이도에 도전하게 만드는 스토리(싱글플레이어)모드
대부분 격겜들의 스토리 모드는 플레이어들이 난이도에 벽을 느껴 스토리를 보지 못하는걸 두려워해(정작 자기 장르가 게임계에서 가장 학습곡선이 가파른건 해결 못하면서도) 실질적으로 버튼 한개만 눌러도 깰 수 있는 난이도에 머물러 있지만
계속해서 프롬겜이나 할로우나이트 시리즈, 컵헤드 등 어려우면서도 그 도전정신을 자극하는 난이도가 성공 요인이 될 수 있음이 증명되고 있음
풀프로 팔리는 격겜들조차 스토리모드를 날림으로 만드는 경우가 많고, 가격대에 걸맞는 퀄리티를 갖추고 게임에 대한 입문 계기로써의 역할을 제대로 할 필요가 있음

마지막으로 게임의 시스템에 대한 학습과 숙련을 돕는 컨텐츠의 부재를 짚음
지금까지 격겜들은 트레이닝모드나 연습장은 샌드박스 스타일에 정체되있어 유입이나 실력을 늘리고 싶은 플레이어들은 뭘 연습할지부터 알아야되서 막막한 느낌을 받을 수 밖에 없는데
리듬겜의 채보나 타폴2의 건틀릿처럼 여러 상황에 대한 대처나 기본기를 연습하면서 기록을 경신하고, 랭킹 등으로 다른 플레이어들과 경쟁하는 등 실력 향상을 위한 도구의 게임화가 필요함
대충 그 외에도 커마 기능 개선, 캐릭터 dlc 팔이 멈춰라, 격겜은 무술영화 주인공이 된 느낌을 줘야한다 그런 얘기가 많지만 대충 핵심만 요약했음
솔직히 이거 다 해결한다고 쉿 길드컵 시작한다 정도로 흥할리는 없겠지만 그냥 지금 격겜들 발전할 수 있는 방향이 존나 많은데 시장의 니즈를 파악하는 곳이 거의 없는것 같다고 생각하긴 함
대부분 격겜들이 밸런스나 진입장벽을 탓하기 전에 당연히 있어야되는데 없는게 너무 많은것같고 제품으로써의 기본이 안되있다는 점이 공감되는듯
출처: 중세게임 갤러리
[원본 보기]











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댓글 2

배어미님의 댓글

  • 배어미
  • 작성일
머 이런 일이 있냐?

갈려가기님의 댓글

  • 갈려가기
  • 작성일
즐 감요

 

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